berikut ini adalah
12 Prinsip Animasi.
taukah anda bahwa kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang
berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator
profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah
animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang
menarik, dinamis dan tidak membosankan. Dua orang animator profesional
Thomas dan
Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi
Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :
1. Solid Drawing
Kemampuan
menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan
“baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik.
Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa
digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip
‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah
obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik
sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas
gambar/bentuk/karakter).
2. Timing & Spacing
Grim
Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah
tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu
kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
- Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
- Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
3. Squash & Stretch
Squash
and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek
atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga
memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch
pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan
memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action
tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol)
penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati
tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola
dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola
yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong
horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian.
Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
4. Anticipation
Anticipation
boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.
Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih
dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang
yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu
sebelum akhirnya melompat.
5. Slow In and Slow Out
Slow
In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan
diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika
sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :
6. Arcs
Pada
animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk
hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.
Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih
realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh,
Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan
gerak bola di udara.
7. Secondary Action
Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’
sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat
gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang
berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana
berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter
animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan
mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk
gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow
through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap
bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa
dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian
gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang
melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak
meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari
sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk
membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu
membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu,
frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini
memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan
oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan
yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose,
yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar
hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau
interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain.
Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan
lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri
animasi.
10. Staging
Staging
dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung
suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan
scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar.
Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan,
kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi
kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
11. Appeal
Appeal
berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita
bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan
hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan
Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini
karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan
karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa
appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang
tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada
bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
12. Exaggeration
Exaggeration
merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai
bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk
keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak
(segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse,
Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
Ke-12 prinsip animasi diatas
sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya
tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang
animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan
dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita
akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat
dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan
target utama pengguna.