Senin, 28 Januari 2013

Cara Menggunakan Adobe Premiere Pro


Adoba premiere merupakan salah satu software video editing unggulan yang kerap digunakan dalam dunia perfilman. Banyak fitur yang bisa anda gunakan didalamnya, mulai dari fitur sederhana sampai dengan fitur yang lebih profesional yang pastinya bikin bingung orang awam, termasuk saya.. :D

Berikut saya jelaskan cara paling dasar dalam menggunakan adobe premiere....
Disini akan dibahas cara membuat project baru, mengimport, export dan encoding video. Jadi untuk teknik editing dan info-info yang lebih detil akan saya bahas di postingan selanjutnya..

Buka dulu adobe premiere anda.
Software ini tergolong berat, jadi bagi spek komputer yang rendah akan kesulitan menggunakannya.


Klik new project maka akan muncul menu ini. Kasih nama project anda kemudian OK
Selanjutnya akan ada profile atau preset project. Pilih sesuai dengan kategori video yang akan anda edit. Umumnya DV NTSC atau DV PAL dengan resolusi sekitaran 720x480.


Setelah itu anda akan dihadapkan pada workspace kosong beserta timeline editing. Import video anda dengan klik kanan import pada tab project di kiri atas.
Adobe premiere terkadang tidak mendukung format *.mp4 jadi bagi yang videonya berformat MP4 bisa di convert dulu jadi format MPEG atau AVI.

Video yang telah di import akan ditampilkan seperti dibawah ini

Langkah selanjutnya, anda drag video terebut ke area timeline. Di area ini maka video sudah siap diedit. Preview video bisa anda lihat di preview pane pada jendela kanan atas.


Video anda telah siap diedit? kini anda tinggal meng-export kemudian meng-encode video tersebut. Pilih menu export - media seperti gambar berikut


Maka akan muncul export setting dengan beragam preset. Biar tidak pusing, anda pilih saja salah satu preset tersebut. Resolusinya disarankan sama dengan video awal. Kalau anda mengerti, bisa setting sendiri outputnya sesuai yang diinginkan. Setelah itu klik OK

Akan muncul jendela adobe media encoder yang bertugas meng-encode video anda sesuai settingan export tadi.

Project anda akan masuk list antri dengan status waiting. Klik tombol start queue maka proses encoding akan berjalan... :D

Semoga tutorial ini berguna, walau cuma basic.. :D
Terus terang, lebih mudah memakai corel video studio daripada adobe premiere.. Namun untuk soal fitur jelas adobe premiere lebih banyak.

Selasa, 22 Januari 2013

Tutorial Membuat Autobot Transformers in 3Ds max

Kalian pasti sudah melihat film Transformers dari seri 1 sampai 3. Keren banget kan animasinya. Aku sudah mencoba untuk membuat Autobot menggunakan 3Ds max, bermodalkan mobil Mitsubishi Lancer dan beberapa video tutorial dari YouTube, aku mencoba membuat Autobot yang video animasinya bisa dilihat di sini.

Kalian juga pengen mencoba membuat Autobot transformation? Gak susah kok, hanya perlu kesabaran dan kreatifitas.
Kalian pasti bisa jika mau berusaha. 

Tanpa panjang lebar, aku jelaskan garis besar proses pembuatannya. Dengan langkah-langkah sebagai berikut :


1. Siapkan model yang ingin di transformasi (mobil, sepeda motor, handphone, atau apapun sesuai yang kalian inginkan).
Kalau kalian ingin membuat mobil 3Ds max sebagai modal Autobot, dan belum tau caranya silahkan buka Tutorial Car Modeling in 3Ds max.

2. Buatlah badan dari robot kamu (dalam hal ini robot telanjang, tanpa asesoris body-body mobil yang tertempel). Lengkap dari ujung kaki sampai ujung kepala.

3. Waktunya untuk membuat sistem tulang atau biasa disebut rigging, kalian bisa menggunakan biped ataupun bones. Kalo aku lebih suka menggunakan bones, karena lebih fleksibel dalam menentukan panjang tulang dan memperbanyak sendi.
Tapi bagi pemula bisa mengikuti petunjuk tutorial dulu yaitu menggunakan biped.

4. Saatnya untuk mengaitkan body robot ke tulang yang sudah kalian buat atau sering disebut skinning. (Kemarin aku ada masalah dalam skinning menggunakan biped, lalu aku ganti tulang menggunakan bones). Jika kalian menemukan masalah, silahkan komentar di postingan ini, kalo aku bisa, pasti aku kasih tau cara mengatasi masalah tersebut.

5. Inilah saat-saat yang membedakan animasi robot biasa dengan Autobot Transformers, kali ini kalian akan membuat animasi gerakan komponen-komponen mobil yang bergerak mengikuti robot.

Hal diatas adalah garis besar dalam pembuatan Autobot Transformers, Langkahnya cukup panjang jika ditulis dengan kata-kata, untuk mempersingkat dan mempermudah kalian untuk memahami, silahkan download video tutorial dibawah ini.

Selamat Berkarya, jika ada pertanyaan silahkan tinggalkan komentar di postingan ini.
 


 
 

Fotografi

Fotografi (dari bahasa Inggris: photography, yang berasal dari kata Yunani yaitu "photos" : Cahaya dan "Grafo" : Melukis/menulis.) adalah proses melukis/menulis dengan menggunakan media cahaya. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk menangkap cahaya ini adalah kamera. Tanpa cahaya, tidak ada foto yang bisa dibuat.
Prinsip fotografi adalah memokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas cahaya yang tepat akan menghailkan bayangan identik dengan cahaya yang memasuki medium pembiasan (selanjutnya disebut lensa).
Untuk menghasilkan intensitas cahaya yang tepat untuk menghasilkan gambar, digunakan bantuan alat ukur berupa lightmeter. Setelah mendapat ukuran pencahayaan yang tepat, seorang fotografer bisa mengatur intensitas cahaya tersebut dengan mengubah kombinasi ISO/ASA (ISO Speed), diafragma (Aperture), dan kecepatan rana (speed). Kombinasi antara ISO, Diafragma & Speed disebut sebagai pajanan (exposure).
Di era fotografi digital dimana film tidak digunakan, maka kecepatan film yang semula digunakan berkembang menjadi Digital ISO.
http://id.wikipedia.org/wiki/Fotografi

Perkembangan Film Animasi

Animasi secara sederhana bisa kita katakan sebuah ilustrasi atau gambar yang dicetak dalam frame demi frame. Tiap-tiap frame memiliki gambar yang berbeda (nyaris sama) satu sama lain sehingga jika diproyeksikan (bergerak secara cepat) terciptalah ilusi pergerakan gambar. Perkembangan teknik animasi dari masa ke masa demikian pesat. Sejak awal kali pertama para pembuat animasi langsung menggambar pada frame filmnya hingga kini telah menggunakan teknologi digital. Dari animasi dua dimensi (2-D), lalu animasi stop-motion, kini berkembang menjadi animasi tiga dimensi digital (CGI). Batasan film animasi juga semakin “kabur” karena teknik animasi kini lazim digunakan sebagai efek visual untuk film-film non-animasi, seperti sering kita lihat pada film-film fiksi ilmiah serta fantasi.
Animasi juga sering disebut sebagai atribut genre. Animasi bukanlah genre namun lebih tepatnya merupakan sebuah teknik. Film animasi memiliki jangkauan wilayah cerita serta genre yang luas, seperti drama, fiksi-ilmiah, perang, fantasi, horor, musikal, hingga epik sejarah. Walau bisa dinikmati oleh semua kalangan, film animasi juga identik sebagai film hiburan anak-anak karena pada kenyataannya sebagian besar film yang diproduksi memang ditujukan untuk anak-anak. Dalam beberapa kasus seperti di Jepang misalnya, film animasi juga diproduksi untuk segmen penonton dewasa.

Awal Perkembangan Animasi







Sejak awal ditemukannya sinema, para pembuat film telah menggunakan teknik animasi untuk menghasilkan efek visual, seperti ledakan, roket, serta benda terbang lainnya dalam film-film mereka. Film animasi penuh pendek pertama dengan format film standart tercatat adalah Humorous Phases of Funny Faces (1906) yang diproduksi oleh kartunis surat kabar Amerika, J. Stuart Blackton. Film animasi ini menggambarkan seorang kartunis yang tengah menggambar wajah di sebuah papan tulis. Di wilayah Eropa film animasi pendek Fantasmagorie (1908) karya Émile Cohl asal Perancis tercatat sebagai salah satu film animasi tertua. Sementara film animasi panjang pertama adalah El Apóstol (1917) karya Quirino Cristiani, animator asal Argentina. Animasi stop-motion “3-D” pertama tercatat adalah The Grasshopper and the Ant (1911) dan The Cameraman's Revenge (1911) karya animator Soviet Wladislaw Starewicz. Pada periode film bisu ini, film-film animasi berkembang demikian pesat hampir di seluruh negara di dunia baik di Asia, Eropa, dan terutama di Amerika.

Karakter animasi pertama yang sangat berpengaruh dan sukses adalah Gertie, si Brontosaurus dalam Gertie the Dinosaur (1914) yang filmnya berisi sebanyak 10.000 frame gambar. Sang kreator adalah animator komik kenamaan harian New York Herald, yakni Winsor McCay. Beberapa tahun kemudian karakter populer, si kucing Felix karya animator Otto Messmer, muncul pertama kali dalam film Feline Follies (1919) dan Musical Mews (1919). Kucing superstar ini muncul dalam ratusan film pada satu dekade ke depan dan tercatat merupakan karakter animasi pertama yang sukses menjadi merchandise. The Last Life (1928) tercatat sebagai film animasi Felix terakhir yang popularitasnya semakin menurun karena munculnya teknologi suara dan kalah bersaing dengan superstar Walt Disney, Mickey Mouse. Sementara animator legendaris Walt Disney semasa era film bisu ini tercatat telah sukses dengan seri kartun Alice serta Oswald, Si Kelinci.

Animasi di Era Awal Film Bicara


Datangnya teknologi suara pada akhir dekade 20-an semakin mendukung perkembangan film animasi. Pada tahun 1928, Ub Werks, animator studio Disney mengembangkan karakter baru sebagai pesaing karakter Felix The Cat. Karakter animasi populer, Mickey Mouse muncul pertama kali dalam Plane Crazy (1928) serta diikuti Steamboat Willie (1928). Dalam Steamboat Willie, karakter Mickey telah muncul bersama pasangannya Minnie, yang suara keduanya diisi sendiri oleh Walt Disney. Steamboat Willie juga tercatat sebagai film animasi pertama yang menggunakan sinkronisasi suara. Film ini merupakan landmark bagi perkembangan film animasi sekaligus pemicu sukses karakter si tikus setelahnya. Dalam perkembangan selanjutnya Walt Disney berkembang menjadi studio pelopor yang paling sukses memproduksi film-film animasi.


Tidak kalah dengan Disney beberapa studio kompetitor lainnya turut mengembangkan beberapa karakter animasi yang masih dikenal hingga kini. Fleischer Brothers adalah empat bersaudara yang bertanggungjawab mempopulerkan karakter-karakter populer seperti Bimbo, Betty Boob, hingga Popeye. Si seksi Betty Boob mulai populer dalam film Silly Scandals (1931) namun setelah sukses dengan beberapa filmnya karakter ini mulai memudar setelah munculnya lembaga sensor film. Sementara karakter Popeye muncul pertama kali bersama Betty Boop dalam Popeye the Sailor (1933). Sejak tahun 1938, Popeye menggantikan Mickey Mouse sebagai karakter animasi paling populer di Amerika yang bertahan hingga dua dekade ke depan. Fleischer Brothers bersama DC Comics kelak juga mempelopori film animasi superhero populer, Superman (1941) yang diikuti belasan seri lainnya.



Periode Emas Film Animasi di Era Klasik


Selain sukses dengan seri Mickey Mouse, Disney juga sukses besar dengan seri kartun Silly Symphony. Seri pertamanya adalah Skeleton Dance (1929) dan kemudian berlanjut sampai dengan 70 episode lebih hingga tahun 1939. Selama satu dekade ini seri Silly Symphony juga sukses menyabet tujuh Oscar untuk kategori animasi pendek terbaik. Flowers and Tree (1932) adalah peraih Oscar pertama untuk studio Disney serta tercatat sebagai film animasi pertama yang menggunakan teknologi tiga warna (technicolor). Seri yang paling populer adalah The Three Little Pigs (1933) dengan lagu hit-nya Who’s Afraid of the Big Bad Wolf?. Pada era 30-an ini pula ikon populer Disney lainnya mulai bermunculan, yakni Pluto, Goofy, serta Donald Duck.
Walt Disney meraih kejayaannya pada akhir dekade 30-an hingga 50-an melalui belasan film animasi panjangnya. Disney mengawali rentetan suksesnya melalui animasi klasik, Snow White and the Seven Dwarfs (1937) yang tercatat sebagai pencetak keuntungan terbesar pada tahun rilisnya. Film yang merupakan perpaduan roman, fantasi, serta musikal ini menjadi formula dasar bagi film-film klasik Disney berikutnya, seperti Pinocchio (1940), Bambi (1942), Cinderella (1950), Alice in Wonderland (1951), serta Sleeping Beauty (1959). Disney juga melakukan terobosan besar melalui film termahalnya saat itu, yakni Fantasia (1940) yang merupakan perpaduan harmonis antara musik klasik dengan animasi.
Studio Warner Bros. (WB) bersama tim animatornya, Isadore "Friz" Freleng, Bob Clampett, Chuck Jones, serta Tex Avery, bersaing dengan Disney melalui seri kartunnya yang ekstrem, brutal, serta “sadistik” yang memang ditujukan untuk penonton dewasa melalui seri Looney Toons dan Happy Harmonies. Melalui seri inilah ikon-ikon kartun klasik seperti Porky Pigs, Bugs Bunny, Elmer Fudd, Duffy Duck, Sylvester, Tweety, Speedy Gonzales, Road Runner, hingga Coyote mulai muncul. Mel Blanc juga dikenal sebagai pengisi suara nyaris semua ikon kartun WB tersebut. Sementara karakter kartun eksentrik WB lainnya, yakni Pink Panther baru muncul pada awal dekade 60-an.

Sementara itu studio MGM bersama William Hanna dan Joseph Barbera menjadi rival serius Disney dan WB melalui seri kartun populernya, Tom & Jerry. Dua karakter ini muncul pertama kali dalam Puss Gets the Boot (1940). Sukses film ini berlanjut hingga dua dekade ke depan yang diproduksi hingga lebih dari seratus judul. Karakter kucing dan tikus ini mampu mendobrak dominasi Disney dengan meraih Oscar (animasi pendek terbaik) lebih banyak dibandingkan seri kartun lainnya. Dalam dekade 40-an saja tercatat ada lima judul film yang meraih Oscar yakni, Yankee Doodle Mouse (1943), Mouse Trouble (1944), Quiet, Please! (1945), The Cat Concerto (1946) serta The Little Orphan (1948).
..
Pada periode ini teknik animasi stop-motion juga populer yang dipelopori oleh Ray Harryhausen, yang dijuluki pula bapak animasi stop-motion. Teknik ini sering digunakan sebagai efek visual dalam film-film fiksi ilmiah untuk menggambarkan karakter raksasa, monster, makhluk angkasa, dan lain sebagainya. Ray mulai terlibat produksi animasi stop-motion dalam Mighty Joe Young (1949), dan namanya mulai dikenal setelah bekerja dalam film-film sukses seperti Earth vs. The Flying Saucers (1956), The 7th Voyage of Sinbad (1958), Mysterious Island (1961), serta Jason and the Argonauts (1963). Ray masih terlibat dalam produksi animasi stop-motion hingga awal dekade 80-an.
Pada era akhir 60-an hingga pertengahan 80-an film animasi nyaris tidak mengalami perkembangan yang berarti. Disney sepanjang dua dekade ini hanya mengeluarkan film-film animasi kelas duanya, seperti The Aristocats (1970), The Rescuers (1977), hingga Tron (1982). Sistem sensor yang mulai memudar di awal dekade 60-an juga berdampak pada film-film animasi seperti tampak pada karya-karya Ralph Bakshi. Salah satu arahannya, Fritz the Cats (1972) merupakan film animasi pertama yang mendapatkan rating X. Film ini berkisah tentang seekor kucing yang menyukai seks dan obat-obatan. Bakshi juga memproduksi animasi unik bertema fantasi, Wizard (1977) dan The Lord of the Rings (1978).

Perkembangan di Era 80-an hingga Kini


Pada era akhir 80-an hingga pertengahan 90-an Disney akhirnya kembali berjaya dengan film-film animasi konvensionalnya seperti pada era klasik. Diawali dengan kisah si putri duyung, The Little Mermaid (1989) yang sukses luar biasa sehingga pihak studio semakin bergairah memproduksi animasi sejenis. Sukses fenomenal berlanjut melalui film-film animasi seperti The Beauty and the Beast (1991), Alladin (1992), The Lion King (1994), Pocahontas (1995), serta Mulan (1998). Selain sukses komersil, The Beauty and the Beast juga tercatat sebagai film animasi pertama yang meraih nominasi Oscar untuk film terbaik. Sementara The Lion King pada masanya mencatatkan diri sebagai film animasi terlaris sepanjang sejarah. Semenjak era digital mendominasi, popularitas animasi tradisional Disney semakin menurun. Tercatat Home on the Range (2004) adalah film 2-D terakhir yang diproduksi Disney.
..
Pencapaian mengagumkan juga diperlihatkan film komedi Who Framed Roger Rabbit (1988) yang mampu menggabungkan animasi dengan aksi nyata secara meyakinkan. Film ini menampilkan nyaris semua ikon-ikon kartun era klasik baik Disney, WB, serta MGM. Teknik animasi stop-motion rupanya juga masih menjadi pilihan terbukti dengan suksesnya film The Nightmare Before Christmas (1993), James and the Giant Peach (1996), Chicken Run (2000), serta Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit (2005). Animasi 2-D juga rupanya masih menjanjikan melalui adaptasi seri kartun televisi seperti Southpark: Bigger, Longer, and Uncut (1999), Pokemon The Movie (1999), The SpongeBob SquarePants Movie (2004) serta The Simpsons Movie (2007).

Rekayasa digital (CGI) pada pertengahan dekade 90-an akhirnya mulai mengambil-alih teknik animasi konvensional dengan pencapaian grafis yang sangat mengagumkan. CGI pun sudah lazim digunakan untuk efek visual film-film non-animasi, seperti Terminator 2 (1991) dan Jurrasic Park (1993). Dimotori oleh studio animasi Pixar, teknologi CGI mulai mendominasi pasar film-film animasi yang diproduksi pada dekade ini hingga mendatang. Bekerja sama dengan Disney, Pixar mengawali suksesnya melalui Toy Story (1995) yang menjadi tonggak sejarah perkembangan animasi di era digital. Kolaborasi Disney-Pixar berlanjut melalui film-film sukses berkualitas tinggi seperti, Toy Story 2 (1999), Monster Inc. (2001), Finding Nemo (2003), serta The Incredibles (2004). Pada tahun 2006, Disney membeli studio Pixar dan terbukti sukses dengan film-film berikutnya seperti Ratatouille (2007), serta yang baru lalu Wall-E (2008). Studio Dreamworks menjadi rival serius Disney melalui Shrek (2001) serta sekuelnya Shrek 2 (2004) yang sukses begitu fenomenal. Studio 20th Century Fox juga sukses melalui Ice Age (2002) bersama sekuelnya, Ice Age 2: The Meltdown (2006).

Dalam perkembangan tercatat beberapa film animasi produksi luar Amerika yang cukup menarik perhatian. Sekalipun tidak mampu bersaing secara komersil dengan film-film animasi produksi Amerika namun mereka menampilkan sesuatu yang berbeda sekaligus mampu bersaing dalam ajang bergengsi sekelas Academy Awards. Setelah sukses internasional melalui Princess Mononoke (1997), film animasi Jepang (anime) akhirnya mampu meraih Oscar melalui film fantasi petualangan unik, Spirited Away (2002). Film-film animasi unik produksi Perancis juga mendapat pengakuan tinggi di ajang yang sama, seperti The Triplets of Belleville (2003) serta Persepolis (2006). Dalam perkembangan ke depan rasanya film-film animasi produksi Amerika masih akan terus mendominasi pasar dunia. Film animasi tradisional 2-D lambat tapi pasti akan menghilang tergantikan oleh film animasi 3-D yang semakin tinggi kualitasnya.


sumber : http://montase.blogspot.com/2008/03/film-animasi-dari-masa-ke-masa.html

Sejarah Animasi Dunia

Kata orang, bangsa yang besar mengenal sejarahnya sendiri. Oleh sebab itu, sebelum kita menjadi animator yang hebat, mari bersama-sama mulai mencari tau sejarah tentang bidang ini, sebelum kita melangkah lebih jauh ke dalamnya.

Oke, ini mungkin akan menjemukan, tapi percayalah, kami akan berusaha membawakannya semenarik mungkin.

Jadi kapan animasi tertua ditemukan? 
Sampai saat tulisan ini ditulis, animasi tertua di dunia dipercaya ditemukan dalam bentuk kumpulan gambar dalam sebuah mangkuk yang berusia sekitar 5200 tahun yang lalu (wow, sudah lama banget ya). Mangkuk ini ditemukan oleh sekelompok arkaelog Italia (terimakasih pada mereka) pada tahun 1970-an di Iran, Shahr-e Sukhteh. Oke, mungkin ini bentuk animasi yang sesungguhnya, tapi hanya kumpulan dari 5 gambar kambing yang bergerak secara teratur yang dilukis sebagai hiasan mangkuk. Tapi tidak diragukan lagi, kalau ini adalah bentuk gambar berurutan tertua yang ditemukan di dunia. Dan tentu saja cikal bakal animasi.
bentuk mangkuknya seperti ini 
dan kira-kira, kalau gambar yang ada di mangkuk tersebut digabungkan, akan berbentuk seperti ini... keren kan?
sumber photo dan gif dirampok dari sini .. :) 

Tunggu - tunggu, bukannya gambar-gambar yang ada di makam2 firaun kuno itu jauh lebih lama? 
Kalau menurut wikipedia sih yah, mural dengan gambar berurutan  yang paling tua itu ditemukan di makam Khnumhotep and Niankhkhnum, dan lukisannya berumur sekitar 4000 tahun yang lalu. Penasaran dengan gambarnya? Ya, kira-kira seperti ini :

Hei, tapi kan itu semua cuma hanya kumpulan gambar tak bergerak. Dan berbeda dengan pengertian animasi. Atau karena pada saat itu belum ada alat yang bisa membuat gambar-gambar tersebut bergerak? 
Betul sekali, anggap saja pada saat itu belum ada tekhnologi yang bisa menggabungkan gambar-gambar tersebut menjadi sebuah animasi.

Mulai di abad 17, manusia di dunia di eropa, dimanjakan dengan visual gambar bergerak melalui beberapa alat yang menjadi cikal bakal alat yang menghasilkan animasi. Ada magic latern atau lentera ajaib, thaumatrope, phenakistoscope, zootrope, flipbook (yang sudah sempat disinggung di awal), dan praxinoscope.

Kenapa hanya eropa, bagaimana dengan bagian dunia lain?
Karena keterbatasan pengetahuan yang kami miliki, mungkin ada alat-alat lain yang ditemukan selain alat-alat yang disebut di luar eropa. Namun karena sumber awal hanya dari mbah wiki, kami, belum pernah mendengarnya. Nanti ya, kalau sudah menemukan informasi lebih lanjut, pasti ditambah di artikel ini. Sekarang, bisa kita lanjutkan?

Yuks, bagaimana kalau mulai dengan menjelaskan alat-alat tersebut?
Oke, mari kita mulai dengan magic latern atau lentera ajaib, yang ditemukan pada abad 17. Lentera ajaib ini merupakan cikal bakal dari proyektor. Tapi bentuk fisiknya jauh-jauh lebih seksi dari proyektor :) . 
perhatikan gambar sebelah kanan, buku cerita yang terinspirasi dari alat ini, dengan judul yang amat sangat menarik :)
Lalu thaumatrope, namanya memang ribet, tapi mainan dari abad 19 ini benar-benar cerdas. Dengan cara yang benar-benar simple, kita bisa membuat animasi sederhana. Dua gambar dibuat di atas dua sisi yang berbeda pada sebuah kertas berbentuk lingkaran yang kedua sisinya dibolongin dan diberi tali di masing-masing bolongan supaya kertasnya nanti bisa diputar untuk menciptakan ilusi seakan2 bergerak.
Nah ini contoh thaumatrope yang bisa dijadiin suvenir pernikahan yang sangat keren :P, dan juga murah :D . 

Kata orang, bangsa yang besar mengenal sejarahnya sendiri. Oleh sebab itu, sebelum kita menjadi animator yang hebat, mari bersama-sama mulai mencari tau sejarah tentang bidang ini, sebelum kita melangkah lebih jauh ke dalamnya.

Oke, ini mungkin akan menjemukan, tapi percayalah, kami akan berusaha membawakannya semenarik mungkin.

Jadi kapan animasi tertua ditemukan? 
Sampai saat tulisan ini ditulis, animasi tertua di dunia dipercaya ditemukan dalam bentuk kumpulan gambar dalam sebuah mangkuk yang berusia sekitar 5200 tahun yang lalu (wow, sudah lama banget ya). Mangkuk ini ditemukan oleh sekelompok arkaelog Italia (terimakasih pada mereka) pada tahun 1970-an di Iran, Shahr-e Sukhteh. Oke, mungkin ini bentuk animasi yang sesungguhnya, tapi hanya kumpulan dari 5 gambar kambing yang bergerak secara teratur yang dilukis sebagai hiasan mangkuk. Tapi tidak diragukan lagi, kalau ini adalah bentuk gambar berurutan tertua yang ditemukan di dunia. Dan tentu saja cikal bakal animasi.
bentuk mangkuknya seperti ini 
dan kira-kira, kalau gambar yang ada di mangkuk tersebut digabungkan, akan berbentuk seperti ini... keren kan?
sumber photo dan gif dirampok dari sini .. :) 

Tunggu - tunggu, bukannya gambar-gambar yang ada di makam2 firaun kuno itu jauh lebih lama? 
Kalau menurut wikipedia sih yah, mural dengan gambar berurutan  yang paling tua itu ditemukan di makam Khnumhotep and Niankhkhnum, dan lukisannya berumur sekitar 4000 tahun yang lalu. Penasaran dengan gambarnya? Ya, kira-kira seperti ini :

Hei, tapi kan itu semua cuma hanya kumpulan gambar tak bergerak. Dan berbeda dengan pengertian animasi. Atau karena pada saat itu belum ada alat yang bisa membuat gambar-gambar tersebut bergerak? 
Betul sekali, anggap saja pada saat itu belum ada tekhnologi yang bisa menggabungkan gambar-gambar tersebut menjadi sebuah animasi.

Mulai di abad 17, manusia di dunia di eropa, dimanjakan dengan visual gambar bergerak melalui beberapa alat yang menjadi cikal bakal alat yang menghasilkan animasi. Ada magic latern atau lentera ajaib, thaumatrope, phenakistoscope, zootrope, flipbook (yang sudah sempat disinggung di awal), dan praxinoscope.

Kenapa hanya eropa, bagaimana dengan bagian dunia lain?
Karena keterbatasan pengetahuan yang kami miliki, mungkin ada alat-alat lain yang ditemukan selain alat-alat yang disebut di luar eropa. Namun karena sumber awal hanya dari mbah wiki, kami, belum pernah mendengarnya. Nanti ya, kalau sudah menemukan informasi lebih lanjut, pasti ditambah di artikel ini. Sekarang, bisa kita lanjutkan?

Yuks, bagaimana kalau mulai dengan menjelaskan alat-alat tersebut?
Oke, mari kita mulai dengan magic latern atau lentera ajaib, yang ditemukan pada abad 17. Lentera ajaib ini merupakan cikal bakal dari proyektor. Tapi bentuk fisiknya jauh-jauh lebih seksi dari proyektor :) . 
perhatikan gambar sebelah kanan, buku cerita yang terinspirasi dari alat ini, dengan judul yang amat sangat menarik :)
hasil animasi dari magic latern :) 

Lalu thaumatrope, namanya memang ribet, tapi mainan dari abad 19 ini benar-benar cerdas. Dengan cara yang benar-benar simple, kita bisa membuat animasi sederhana. Dua gambar dibuat di atas dua sisi yang berbeda pada sebuah kertas berbentuk lingkaran yang kedua sisinya dibolongin dan diberi tali di masing-masing bolongan supaya kertasnya nanti bisa diputar untuk menciptakan ilusi seakan2 bergerak.
Nah ini contoh thaumatrope yang bisa dijadiin suvenir pernikahan yang sangat keren :P, dan juga murah :D . 

Nah mungkin phenakistocsope, yang baru benar-benar bisa disebut sebagai alat pemutar animasi pertama di dunia. Ditemukan pada sekitar taun 1831, oleh Joseph Plateau yang berkebangsaan Belgia dan Simon von Stampfer dari Austria. Phenakistoscope yang punya arti pandangan menipu,  menggunakan bantuan cermin untuk menciptakan ilusi. Namun pada perkembangannya nanti, penggunaan bantuan cermin tidak dipakai lagi.

Konsep phenakistoscope ini mungkin pengembangan dari mangkuk iran :) , kertas/kardus berbentuk lingkaran yang sudah digambar dengan gambar berurutan pada tiap slot, diatur pada satu sisi dengan gambar menghadap ke luar, ditaruh di phenakistoscope, lalu penonton menghadap ke cermin, dan kertas/kardus lingkaran tersebut diputar dengan tangan, dengan mata menghadap ke satu titik (slot)
bentuk phenakistoscope
kira-kira seperti ini yang akan dilihat mata kita .. indah bukan :) 

Zootrope , mungkin lebih terkenal dari Phenakistoscsope, tapi konsep dasarnya sama. Diperkenalkan pada tahun 1834, mainan yang bisa dinikmati bersama keluarga ini masih populer di akhir abad 20 kemarin. Bahkan felix the cat mengeluarkan produk zootropenya :) .
bentuk zootrope
 

 
Flipbook, siapa yang tidak mengenalnya di dunia animasi :). Seperti yang sudah di sebuat di artikel pertama dari blog ini, kita bisa menciptakan flipbook, hanya dengan mencorat-coret sisi belakang ke depan buku tulis kita, lalu dengan cepat membuka sisi yang dicoret dari belakang ke depan. Flipbook dipatenkan oleh John Barnes Flinnet, pada tahun 1868. Pada perkembangannya, flipbook tidak hanya berbentuk buku saja. 


7 animator yang menembus dunia

Menonton film adalah kegemaran banyak orang di Indonesia. Duduk dalam ruangan bioskop dan menyaksikan cerita hebat lengkap dengan efek animasi yang begitu nyata akan sejenak melepas  beban terhadap urusan yang harus dituntaskan. Tapi pernahkah JBers bertanya siapa orang dibalik spesial efek yang dahsyat tersebut? Percaya atau tidak, beberapa diantaranya adalah orang Indonesia!

1.Rini Sugiato
Rini Sigianto, Animator Film Tin Tin
Belum lama ini, film animasi The Adventure of Tintin: Secret of The Unicorn garapan sutradara Steven Spielberg menyapa bioskop Indonesia. Usai menyimak film ini, tak jarang penonton yang berkomentar soal tingkat detil animasinya yang sangat memukau. Sayang saja, tak banyak yang menyimak hingga layar bioskop benar-benar padam.Karena pada bagian Credit Title akan kita temui sebuah nama khas Indonesia pada divisi Animator Departement. Ya, dialah Rini Sugianto, wanita asli Indonesia yang tinggal dan bekerja di New Zealand.
Lulusan Arsitektur, Universitas Parahyangan ini melanjutkan studinya di Academy of Art, San Francisco untuk memperdalam bakat animasinya. Sekarang, Rini yang bekerja di Weta Digital, sebuah perusahaan animasi dan visual effect yang ikut andil dalam menggarap animasi The Adventure of Tintin. Seperti yang dilansir oleh Komikoo.com, dalam film The Adventure of Tintin ini Rini mengerjakan 69 shot untuk dibuatkan animasinya. Tak berhenti di situ, Rini juga ikut menggarap efek dari film The Avengers yang menyedot banyak penonton di Indonesia.

2. Andre Surya
Andre Surya
Nama Andre Surya, pria kelahiran Jakarta tahun 1984 ini sudah cukup sering terpampang pada credit title film-film holywood yang memiliki visual effect canggih. Mulai dari Iron Man, Star Trek, Terminator Salvation hinggaTransformer: Revenge of The Fallen telah memuat namanya sebagai digital artist.  Andre Surya bekerja di Lucas film Singapore, production company yang didirikan oleh George Lucas, Sutradara film Star Trek. Menurut Voice Magazine, Andre biasa mengerjakan urusan modeling, layout dan lighting.
3. Christiawan Lie
Chris Lie
Jika Rini dan Andre berkiprah di dunia film, Christiawan Lie atau  yang biasa disebut Chris  Lie memilih mengangkat nama Indonesia lewat bakat dan skill illustrasinya. Masih tidak jauh dari dunia film, pria lulusan Arsitektur, Institut Teknologi Bandung ini ditunjuk sebagai perancang action figure dari film GI Joe dan Transformers. Kisah suksesnya itu berawal saat magang di Devil’s Due Publishing  (DDP), sebuah perusahaan komik, saat ia kuliah S2 Savannah College of Art and Design, Savannah, Amerika Serikat.
Tak berhenti di situ, kecintaannya pada dunia ilustrasi dan komik pun memicu Chris Lie untuk mendirikan sebuah studio sepulangnya ke Indonesia.Lewat studio yang diberi nama Caravan itulah Chris Lie bersama timnya makin menunjukkan assistensi. Sambil terus menggarap rancangan action figure, Caravan studio pun memproduksi komik serta ilustrasi untuk perusahaan-perusahaan internasional.
4. Griselda Sastrawinata

Girselda Sastrawinata
Gadis ini tinggal dan menetap di Amerika Serikat sejak berada di kelas 2 SMA.  Setelah menamatkan SMA, ia melanjutkan pendidikan ke Art Center College of  Designdi Pasadena, AS. Ia kini bekerja di Dreamworks, sebuah perusahaan animasi yang telah menghasilkan beberapa film terkenal seperti Shrek, Kungfu Panda, Monster vs Aliens, Madagascar dsb. Tidak hanya bekerja, Griselda juga mengajar di kampusnya kini sebagai dosen ilmu Komunikasi Visual.
5.Marsha Chikita Fawzi
Marsha Chikita Fawzi
Namanya sudah terkenal sebelumnya sebagai putri dari pasangan Ikang Fawzi dan Marissa Haque. Marsha memulai kariernya saat magang di perusahaan Las’Copaque Production, sebuah rumah produksi yang membuat film animasi Upin- Ipin. Ia memulai karier sebagai karyawan magang disana dengan gaji yang kecil. Setelah bekerja keras, ia mendapat promosi menajdi karyawan tetap dengan gaji yang lebih baik. Marsha kini bekerja menangani efek visual dari animasi Upin-Ipin dan menjadi satu-satunya orang Indonesia yang bekerja disana.
6.Wira Winata
Wira Winata
Awal dari kepopuleran Wira adalah ketika ia menyelesaikan proyek animasi untuk tugas akhirnya di Art Center Sollege of Design, Pasadena, AS. I amembuat sebuah film animasi berjudul “The Small Red Plane”, ia iseng mengirimkan karya tersebut ke festival film dan tanpa disangka meraih penghargaan salah satunya adalah medali emas pada Student Emmy Award dan juga ditayangkan khusus di Festival Film Cannes. Wira kini bekerjasama dengan banyak studio seperti Cartoon Network, Sony Computer, Microsoft dan lain sebagainya.
7. Pamela Halomoan
Pamela Halomoan
Satu lagi animator Indonesia yang mendunia, yaitu Pamela Halomoan. Di usianya yang masih sangat muda yaitu 19 tahun, ia telah dikenal luas masyarakat Singapura, AS, Inggris dan Turki berkat menciptakan karakter babi lucu yang diberi nama Wolly. Karakter Wolly ini mendapat perhatian dari banyak pihak termasuk ketika ia dipamerkan pada Singapore Game Toy Comic Convention, Singapura. (Eby)

12 Prinsip animasi Walt Disney

berikut ini adalah 12 Prinsip Animasi. taukah anda bahwa kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :

1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
 

2. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

  • Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
  • Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).


3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

 

4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
 

5. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :

6. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.


7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

 

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.
 

10. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
 

11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.

12. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.


Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

Sejarah animasi

Keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.

Sejarah Animasi

Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973).
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978).
Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini, dianggap sebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi (Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976). Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam (black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.
Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay membuat film animasi

Menerapkan Teknik Pengambilan Gambar Produksi

  PROSEDUR PENGOPERASIAN KAMERA VIDEO
 
Begitu banyak mereka dan type/ seri kamera video yang ada pada aat sekarang. Terkadang seorang merasa kesulitanatau kebingungan ketika menggunakan kamera video yang tidak biasa yang dipakai. Pada dasarnya pengoperasian kamera video adalah sama. Ada perosedur yang harus di perhatikan oleh seorang cameramen ketika akan menggunakan kalimat video. Adapun pun prosedur yang harus di perhatikan tersebut adalah :
  1. Cek apakah battery packnya sudah terisi penuh atau tidak, jika tidak harus segera di charge (di isi kembali) dalam keadaan battery terpasang di camera/ video handycam. Dapat pula dilakukan Recharge di luar kamera/ video handycam bila ada alatnya (sebaiknya memiliki battry cadangan).
  2. Siapkan memory stic baru; DVD R Sony 30 min atau jenis lain yang baru/ kosong untuk digunakan lalu masukkan kedalam camera/ video handycam (sebaiknya memiliki memory atau pun caset cadangan/ memory penyimpanan data.yang sudah banyak jenisnya).
  3. Lakukan pengecekan seluruh tombol-tombol control yang ada berfungsi atau tidak, bila tidak tolong di lakukan ke Dive Shop bila masih dalam garansi. Bisa pula dengan cara membeli yang baru.
    MENGOPERASIKAN KAMERA
    VIDEO
    Pada dasarnya pengoperasian video itu mudah. Ada pun mereknya secara perinsip adalah sama. Pada bagian ini nantinya banyak dibahas tentang bagaimana mengoperasikan camera video khususnya Handycam dengan merek type SX44F.
    1.      Menghidupkan power
    Untuk menghidupkan camcorder anda saat layar LCD terbuka, tekan POWER.
    2.      Atur area geografis
    Sentuh tombol pada layar LCD.
    3.      Setting tanggal dan waktu.
    4.      Menyiapka Media Recaman
    Media perekaman yang dapat digunakan berbeda-beda (memory caset atau harddisk) tergantu pada camcorder yang kita pakai. Ikon berikut dapat di tampilkan di layar camcorder Sony SX44F.
    5.      Buka penutup arahkan ujung tumpul kartu memory seperti ditunjukan dalam instruksi dan masukkan ke cela kartu memory hingga berbunyi klik.
    6.      Merekam Gambar
    Langkah-langkah yang dilakukan ketika kita merekam gambar adalah :
    a.       membuka penutup lensa
    b.      bila tidak memakai tripod, kencangkan tali pegangan.
    c.       Buka layar camcorder
    d.      Tekan STAR/ STOP untuk mulai merekam.
    Bisa juga menyentuh simbol bulat warna merah pada bagian kiri bawah LCD.Untuk berhenti merekam tekan kembali STAR/STOP atau bisa juga dengan menyentuh simbol bulat warna merah pada bagian bawah LCD.