Senin, 22 April 2013

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak....
Sejarah Ilmu desain grafis belum begitu lama ada, Istilah graphic design yang berarti Desain Grafis pertama kali dikemukakan oleh William Addison Dwiggins pada tahun 1922, sebenarnya sejak zaman prasejarah sudah ada aktivitas manusia untuk membuat seni yang seperti desain grafis, beberapa diantaranya adalah di Gua Lascaux, Kolom Trajan Roma, Manuskrip abad pertengahan, dan Neon Ginza. Dalam sejarah yang panjang dan seiring perkembangan komunikasi visual di abad 20 dan 21, Banyak terjadi kesaaman pada seni periklanan, desain grafis, dan seni rupa.
Selama Dinasti Tang (618-907) antara abad ke-7 dan 9, kayu dipotong sebagai cetakan untuk mencetak pola pada tekstil dan kemudian untuk mencetak teks agama Budha. Sebuah kitab agama Buddha yang dicetak pada tahun 868 adalah buku hasil cetakan pertama di dunia. Sejak abad ke-11, buku yang lebih tebal diproduksi menggunakan pencetakan mekanik, hal ini membuat buku banyak tersedia selama dinasti Song (960-1279). Pada tahun 1450, mesin cetak Johann Gutenberg menjadikan buku tersedia di Eropa. Desain buku Aldus Manutius menjadi dasar desain buku di percetakan Negara-negara barat. Masa ini disebut sebagai Era Humanis atau Era Lama.
Pada akhir abad ke 19, di Inggris, muncul pergerakan yang memisahkan desain grafis dari seni rupa.
Pada tahun , Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.
Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya
The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.
Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo.
Perkembangan industi desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.

Batasan Media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Daftar Software Desain Grafis

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

Desktop publishing

Webdesign

Audiovisual

Rendering 3 Dimensi

Lihat pula

Pranala luar

13 Software Untuk Desain Grafis

Bagi Agan yang berkecimpung di dunia desain grafis, Agan tentu tahu macam-macam software desian grafis yang ada. Agan pastinya sering menggunakan berbagai software ini. Dengan menggunakan macam-macam software desain grafis ini, Agan bisa membuat aneka macam dan dan bentuk desain grafis yang menarik dan bernilai jual tinggi.

Ada macam-macam design grafis yang bisa Agan coba kelebihan dan kekurangannya. Biasanya software yang digunakan dalam desain grafis memiliki harga yng cukup mahal, mencoba dalam bentuk trial juga ga masalah untuk menjadi salah satu pilihan untuk melihat kemampuan yang dimilikinya. Beberapa software desain grafis yang sering digunakan antara lain :

1. Adobe Indesign
Spoilerfor adobe indesign:

2. Adobe PageMaker
Spoilerfor adobe pagemaker:

3. Quark Xpress
Spoilerfor quark xpress:

4. Adobe FrameMaker

Spoilerfor adobe framemaker:


Spoilerfor software desain grafis:
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop)


5. Adobe Ilustrator
Spoilerfor adobe ilustrator:

6. Macromedia Freehand
Spoilerfor freehand:

7. Corel Draw

Spoilerfor coreldraw:


Spoilerfor software desain grafis:
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung


8. Adobe Photoshop
9. Corel Photo Paint
10. Manga Studio


Spoilerfor software desain grafis:
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu.

Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik


11. Adobe After Effect

Spoilerfor software desain grafis:
Program ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini


12. Macromedia Flash

Spoilerfor software desain grafis:
Program ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik


13. 3Dx Max

Spoilerfor software desain grafis:
 Program pengolah tiga dimensi
 
Sumber : http://www.kaskus.co.id/post/5094ee281fd719c85a000067

Kamis, 18 April 2013

Sejarah dan Perkembangan Perusahaan Apple

110
Apple Computer (sekarang dikenal sebagai Apple, Inc) adalah kekuatan utama dalam revolusi Personal Computer (PC) yang berlangsung di tahun 1970-an dan’80s. Dan bahkan revolusi itu terus menerus berlangsung hingga kini berkat inovasi yang terus-menerus dilakukan oleh pihak pengembang Apple. Namun tahukah Anda, Apple pernah mengalami kebangkrutan, atau hal hal lain sepanjang karir gemilang Apple inc. ? Simak penelusuran kami berikut ini.
Steve Jobs Dengan Macbook Air –Nya
Steve Jobs Dengan Macbook Air –Nya
Sebelum Steve Wozniak bersama Steve Jobs mendirikan Apple, Steve Wozniak adalah seorang hacker. Kepandaian Steve Wozniak ini memang terlihat sejak dia masih kecil yang sangat gemar mengutak atik aljabar dan algoritma matematika. Kemampuan Steve Wozniak ini tentunya sangat berarti dalam mendongkrak hidupnya karena baik Steve Wozniak maupun Steve Jobs semasa SMA-nya tergolong orang orang dengan ekonomi menengah ke bawah.
The Altair 8800 computer kit (January 1975)
The Altair 8800 computer kit (January 1975)
Pada tahun 1975, Steve Wozniak bekerja di Hewlett-Packard dan membantu teman-Nya Steve Jobs mendesain video game untuk Atari. Dari keuntungan yang diperoleh, mereka menggunakannya untuk membeli sebuah computer yang sangat sederhana, salah satu produk dari Call Computer pimpinan Alex Kamradt untuk dipelajari mekanismenya. Setelah melihat wacana mengenai membangun terminal computer sendiri pada suatu majalah berjudul Popular Electronics terbitan tahun 1975, double steve tersebut merakit sendiri komputer dengan spare part yang ada. Computer Conversor yang dirakit tersebut terdiri dari 24 baris dan 40 kolom, hanya menggunakan huruf capital, menggunakan monitor berupa video teletype dan dapat terhubung dengan Call Computer. Alex Kamradt menanggapi positif hal ini dan bekerja sama dengan Steve Wozniak untuk menjual produk jadinya melalui firma dagang yang dimiliki Kamradt.
Altair 8800 Computer dengan floppy disk berukuran 8 inch
Altair 8800 Computer dengan floppy disk berukuran 8 inch
Pada tahun 1975, Wozniak mulai menghadiri pertemuan di Homebrew Computer Club. Pada pertemuan tersebut Microcomputers baru seperti Altair 8800 dan IMSAI menginspirasinya untuk menggunakan mikroprosesor ke dalam video teletype dan lengkaplah computer yang ia rancang.
Pada saat itu hanya tersedia microcomputer CPU Intel 8080 senilai US $ 179 dan Motorola 6800 yang dibandrol US $ 170. Saat itu Wozniak berniat bekerja sama dengan Motorola, namun saat itu masih belum menemukan kata sepakat karena range harga yang diminta baik Intel maupun Motorola saat itu jauh dari range budget mereka. Namun Wozniak tak menyerah. Ia melihat, mempelajari dan mendesain skema computer pada kertas. Dalam benaknya, membuat CPU hanyalah tinggal menunggu hari saja.
Ketika MOS Technology 6502 chip (sekarang baterai CMOS) dirilis dengan kisaran harga US $ 20 pada tahun 1976, Wozniak membuat program yang sesuai untuk chip tersebut dengan bahasa BASIC dan mulai mendesain computer yang mampu menjalankannya. MOS 6502 didesain oleh orang yang sama dengan orang yang membuat Motorola 6800, karena banyak pekerja di Silicon Valley yang mendirikan atau membuat usaha sendiri sebagai sampingan.Wozniak melakukan sedikit perubahan kecil agar chip baru tersebut dapat berjalan dengan baik. Wozniak menyempurnakan penemuaanya dan membawanya ke pertemuan Homebrew Computer Club sebagai show off.
Pada pertemuan tersebut, Wozniak bertemu teman lamanya Steven Jobs yang sama-sama tertarik terhadap potensi komersial dari hobi computer tersebut.Setelah itu Jobs melakukan pendekatan dengan toko computer local, The Byte Shop yang pada akhirnya setuju untuk menjual produk Jobs. Namun dengan catatan, komputer yang dibuat harus dirakit dengan baik menjadi satu kesatuan utuh (assembled). Pemiliknya, Paul Terrell, menyampaikan bahwa ia akan memesan 50 mesin computer dan membayar US $ 500 pada setiap pengiriman. Jobs mengamini tawaran tersebut dan menghubungi Cramer Electronics, distributor peralatan elektronik skala nasional sebagai media partnernya. Inilah awal dirancangnya Apple I yang menjadi pondasi perkembangan produk-produk Apple
Logo Apple Computer pertama kali, dibuat oleh Ronald Wayne
Logo Apple Computer pertama kali, dibuat oleh Ronald Wayne
Logo Apple ketika tahun 1976 dibuat oleh Rob Janoff dengan tema warna pelangi yang digunakan hingga 1998
Logo Apple ketika tahun 1976 dibuat oleh Rob Janoff dengan tema warna pelangi yang digunakan hingga 1998

APPLE I

APPLE I
APPLE I
The Apple I, juga dikenal sebagai Apple-1, merupakan awal komputer pribadi dan dibilang sebagai biangnya atau nenek moyangnya dari semua komputer APPLE pada masa selanjutnya. Komputer ini dirancang dan dibangun secara hand made oleh Steve Wozniak dan Steve Jobs-lah yang mempunyai ide penjualan komputer. Produk Apple pertama ini pertama kali ditunjukkan ke publik pada April 1976 di Homebrew Computer Club di Palo Alto, California dan mulai dijual pada Juli 1976 dengan harga $ 666.66.

APPLE II


APPLE II
APPLE II
Berbeda halnya dengan Apple I yang masih menggunakan kayu sebagai casingnya, Apple II telah melakukan up grade berbeda dengan menggunakan casing dari bahan metal. Apple II diluncurkan pada April 1977, dan ditujukan untuk kebutuhan personal. Apple II ini telah mendukung Graphic, Bahasa BASIC, Visical (dengan Excel sebagai jendelanya), dan dilengkapi dengan game Oregon Trail. Apple II ini juga dilengkapi dengan twin floppy disk drive dan monitor. Apple II juga memiliki fitur yang terintegrasi keyboard, suara, plastik kasus, dan delapan internal slot ekspansi.

THE APPLE III

The Apple III
The Apple III
Pada awal tahun 1980-an, Apple Computer menghadapi meningkatnya kompetisi dari perusahaan lain. Saingan Utama Apple Computer adalah Commodore. Namun hal tersebut tak berlangsung lama, setelah produsen computer tingkat mainframes, IBM, memasuki pasar. Walaupun Apple II telah dinyatakan siap platform karena Visicalc, Apple tetap menyiapkan Apple III untuk menyaingi IBM versi PC

XEROX PARC DAN LISA

Xerox PARC dan LISA
LISA
Xerox PARC dan LISA
LISA
Pada Desember 1979, Steve Jobs dan teknisi grup komputer Apple melakukan tur ke laboratorium Xerox PARC dan dengan disaksikan peneliti dari Xerox, mereka mendemonstrasikan GUI (Graphic User Interface) pada computer Alto. Pada saat itu Steve Jobs menyadari pentingnya GUI pada computer masa depan daripada menggunakan interface berbasis teks (misalnya, perbandingan perintah dengan command prompt dibandingkan dengan perintah pada layar windows yang lebih nyaman)
Dalam pakta kerja samanya Xerox memberika akses pada Apple untuk menggunakan fasilitas yang dimiliki oleh Xerox selama 3 hari sebagai kompensasi nilai tukar saham yang kala itu mencapai $ 1.000.000. Selama masa itu, para ilmuwan Apple mempelajari liku-liku dari GUI atau interface WIMP sehingga menghasilkan computer Apple yang pertama kali berbasis GUI dan diberi nama LISA (konon nama ini berasal dari putri pertama Steve Jobs yang merupakan kepanjangan dari Locally Integrated Software Architecture)
Hanya saja, Local Intregated Software Architecture atau LISA bisa dibilang sebagai produk gagal APPLE karena walaupun LISA sudah dilengkapi dengan mouse dan GUI (Graphical User Interface), LISA dibandrol dengan harga sangat mahal, sekitar $10,000 dan LISA tidak Compatible dengan produk sebelumnya yaitu Apple II sehingga gagal melakukan penetrasi pasar.

MAC 128K

MAC 128k
MAC 128k
Diluncurkan pada tahun 1984 dan mampu mendobrak dominasi IBM dan DOS pada saat itu.

MAC II

MAC II
MAC II
Setelah 3 tahun sejak kesuksesan MAC 128k, Pada 1987 APPLE kembali meluncurkan MAC II yang ditambahi dengan dipasangnya Floppy Disk Slot (disket) serta juga memakai HardDisk sebagai penyimpan data, selain itu MAC II juga didukung 8-bit/256 Color Video

MACINTOSH COLOR CLASSIC


Macintosh Color Classic
Macintosh Color Classic
Komputer APPLE pertama yang layarnya berwarna, sudah ada Smiley icon-nya, dan pengaturan suara dan contrast melalui layar monitor.

MAC PORTABLE

Mac Portable
Mac Portable
Dirilis Pada tahun 1989, nenek moyang MacBook ini dijual seharga kurang lebih $6,500, dengan berat 6kg juga dilengkapi dengan Trackball (Trackpad) dan dilengkapi dengan battery yang mampu bertahan selama 10jam

TAM (TWENTIETH ANNIVERSARY MACINTOSH)

TAM (Twentieth Anniversary Macintosh)
TAM (Twentieth Anniversary Macintosh)
Sempat Dipromosikan melalui film Batman & Robin, dan sudah memiliki Sound Card dan Remote Control

IMAC

iMac
iMac
Konon kabarnya melalui iMac inilah APPLE dapat kembali bangkit dari kebangkrutan yang melandanya selama 2 tahun

MAC MINI

Mac Mini
Mac Mini
Salah satu inovasi produk yang banyak kalangan menilai suatu kegilaan karena diproduksi tanpa menggunakan Keyboard, Mouse dan Monitor, dirilis pada tahun 2005 dengan harga $499

MACBOOK AIR

MacBook Air
MacBook Air
Disebut-sebut sebagai komputer tertipis didunia dengan hanya seberat 1,5 Kg, Ketebalan bagian depan hanya 0,16 Inch dan bagian belakang 0,76 Inch. Yang menarik, casing laptop itu berbahan alumunium yang mudah didaur ulang dan komponen-komponennya dibuat dari bahan-bahan yang tak berbahaya.
SUMBER : http://alfredoelectroboy3.wordpress.com/2011/06/11/sejarah-apple-inc/

Sabtu, 13 April 2013

Cara Membuat Game Pesawat dengan Adobe Flash CS3

Pada kesempatan kali ini, saya mau berbagi tutorial cara membuat game sederhana menggunakan script pada software Adobe Flash CS3. Game ini mudah dimainkan, cara memainkannya dengan menggunakan tombol panah yang ada di keyboard:
untuk kebawah tekan down key pada keyboard
untuk keatas tekan up key pada keyboard
untuk menahan pesawat tekan left key pada keyboard
Game yang dibuat adalah game pesawat terbang dengan penghalang di depannya. Penghalang itu harus berhasil dilewatin untk mendapatkan nilai. Ikutin langkah-langkah dibawah ini untuk cara membuatnya.
 
Langkah 1
Buka lembar kerja baru kemudian ubah ukuran stage-nya menjadi width : 800px dan height : 400px, kemudian buat dindingnya menggunakan rectangular tool.
 
Langkah 2
Kemudian buat dindingnya setelah dibuat dindingnya jadikan Movie Clip caranya blok dindingnya klik kanan klik tulisan convert to symbol atau ctrl + f8 kemudian klik ok.
 
Langkah 3
Duplikat dinding sebayak 4 kali caranya ctrl + c kmudian ctrl + v atau tekan ctrl kmudian tarik dindingnya kemudian ganti nama caranya dibagian properties ganti menjadi dinding1, dinding2, dinding3, dinding4.
 
Langkah 4
Kemudian buatlah pesawatnya menggunakan oval tool dan line tool.
Jangan lupa dijadikan movie clip (ctrl+f8) n diganti namanya menjadi pesawat. Kemudian klik pesawat 2 kali lalu buatlah gambar seperti ini menggunakan polystar tool pada keyframe 2 caranya klik kanan pilih keyframe.
5
Lalu pada keyframe 1 klik f9 dan tuliskan scrip pastikan anda menulis sciptnya di action frame stop();
 
Langkah 5
Buat dinding pembatas untuk diatas dan dibawah menggunakan regtangular tool dan dijadikan movie clip jangan lupa diganti nama movie clipnya untuk dinding atas menjadi asas dan untuk dinding bawah menjadi bawah.
 
Langkah 6
Klik tombol text kemudian pada bagian properties type text diganti menjadi dynamic text dan namanya diganti menjadi score.
 
Langkah 7
Buatlah bola untuk pion maksudnya ketika pesawat menyentuh bola akan mendapatkan poin caranya : buatlah bola menggunkan oval tool kemudian convert to symbol menjadi movie clip lalu duplikat sebayak 4 buah dan ganti namanya menjadi poin1, poin2, poin3, poin4.
 
Langkah 8
Buatlah button untuk mengulang permainnan bisa menggunakan text. Lalu buatlah text kmudian tulis ulangi dan di convert ke button crania tekan f8 kemudian pilih button dan ganti nama buttonnya menjadi ulang.
 
Langkah 9
Pada button ulang masukkan scipt caranya tekan f9, lalu tuliskan scirpnya seperti ini :
on (press) {
_root.pesawat._x = -10; //letak posisi x pesawat
_root.pesawat._y = 150; //letak posisi y pesawat

_root.gameover = false;
_root.speed = 5;
_root.pesawat.prevFrame();
_root.scor = 0;
_root.poin1._x = 193; //letak posisi x poin1
_root.poin1._y = 50; //letak posisi y poin1

_root.poin2._x = 364;
_root.poin2._y = 259;
_root.poin3._x = 508;
_root.poin3._y = 95;
_root.poin4._x = 698;
_root.poin4._y = 272;
}
 
Langkah 10
Pada langkah ini kita memasukan action scipt. Tuliskan scirptnya seperti ini caranya ctrl + f9 pastikan anda menulis sciptnya di action frame speed=5; scor = 0;
onEnterFrame = function() {
if (!gameover) {
ulang._visible = false;
}
pesawat._x += speed;
if(pesawat.hitTest (dinding1)){
speed = 0;
pesawat.nextFrame();
gameover = true;
}
if(pesawat.hitTest (dinding2)){
speed = 0;
pesawat.nextFrame();
gameover = true;
}
if(pesawat.hitTest (dinding3)){

speed = 0;

pesawat.nextFrame();
gameover = true;
}
if(pesawat.hitTest (dinding4)){
speed = 0;
pesawat.nextFrame();
gameover = true;
}
if(Key.isDown(Key.UP) && !pesawat.hitTest(atas)) {
pesawat._y -=speed;
}
if(Key.isDown(Key.DOWN) && !pesawat.hitTest(bawah)) {
pesawat._y +=speed;
}
if(Key.isDown(Key.LEFT)) {
pesawat._x -= 4;
}
// dapet poin
if (pesawat.hitTest(poin1)) {
scor += 100;
poin1._y = -100;
}
if (pesawat.hitTest(poin2)) {
scor += 100;

poin2._y = -100;
}
if (pesawat.hitTest(poin3)) {
scor += 100;
poin3._y = -100;
}
if (pesawat.hitTest(poin4)) {
scor += 100;
poin4._y = -100;
}
if (gameover) {
ulang._visible = true;
}
}
Selamat Ber eksperimen sobat dan terus kembangkan game ini..
Download file .fla dan .swf.
Sumber: http://news.palcomtech.com

10 Penemuan Terbaik Milik Steve Jobs

Mantan CEO Apple Steve Jobs tak penah masuk sekolah formal teknik. Namun, ia telah menciptakan lebih dari 200 hak paten di Amerika Serikat (AS).
Berikut 10 Penemuan Terbaik Milik Steve Jobs
Apple I (1976)
undefined
Produk pertama Apple ini merupakan komputer bagi para teknisi dan penggemar yang hanya dibuat dalam jumlah kecil. Steve Wozniak yang merancang produk ini sementara itu Jobs menggalang dana dan menangani pemasarannya.
Apple II (1977)
undefined
Salah satu personal computer tersukses pertama, Apple II dirancang sebagai produk massal. Produk ini masih merupakan rancangan Wozniak. Beberapa peningkatan mengikuti model sebelumnya dan produk ini terus diproduksi hingga 1993.
Lisa (1983)
undefined
Saat mengunjungi pusat riset Xerox Corp di Palo Alto, Jobs terinspirasi untuk membuat komputer komersil pertama dengan tatapmuka pengguna grafis yang memikili ikon, jendela dan kursor serta sebuah pengendali kursor berupa mouse. Lisa merupakan pilar tatapmuka komputer masa kini. Sayangnya, produk ini terlalu mahal untuk dipasarkan.
Macintosh (1984)
undefined
Seperti Lisa, Macintosh juga memiliki tatapmuka pengguna grafis. Selain itu, perangkat ini lebih murah dan lebih cepat serta didukung kampanye iklan besar. Kemudian, orang segera menyadari betapa bergunanya tatapmuka grafis untuk merancang.
Komputer NeXT (1989)
undefined
Setelah dipaksa keluar Apple, Jobs membuat perusahaan yang pembuat workstation computer. Perusahaan ini tak pernah berhasil menjual produknya dalam jumlah besar namun komputer tersebut sangat berpengaruh dan menjadi tempat lahirnya web browser pertama dunia. Software komputer ini kini hidup dalam Macintosh dan iPhone saat ini.
iMac ( 1998)
undefined
Saat Jobs kembali ke Apple pada 1996, perusahaan itu mengalami penurunan pangsa di pasar PC. iMac radikal menjadi langkah pertama membalikkannya. Rancangan menariknya membuatnya mudah dipasang dan membuat orang menyadari pentingnya internet dan membuat mereka ingin memiliki satu komputer di rumah.
iPod (2001)
undefined
Perangkat ini bukanlah pemutar music digital pertama yang memiliki media penyimpanan. Namun, perangkat ini menjadi perangkat pertama yang sukses. Perluasan Apple dalam elektronik portabel memiliki hasil yang sangat luas. Keberhasilan iPod menuntun pada penyimpan music iTunes dan iPhone.
Toko iTunes (2003)
undefined
Sebelum ada toko iTunes membeli musik digital terbilang rumit dan membuat pembajakan menjadi pilihan paling dipilih. Toko ini menyederhanakan proses tersebut dan menjadi pengecer music terbesar di Amerika Serikat (AS) pada 2008.
iPhone (2007)
undefined
iPhone berhasil dalam memberi pengalaman smartphone seperti Macintosh dalam PC. iPhone membuat kekuatan smartphone mudah digunakan. Apple saat ini menjadi pembuat smartphone paling menguntungkan di dunia dan pengaruh iPhone merupakan buktinya.
iPad (2010)
undefined
Lusinan perusahaan, termasuk Apple, membuat tablet komputer sebelum iPad muncul dan semuanya tak berhasil. iPad akhirnya berhasil memecahkan kode tersebut dan menciptakan kategori komputer baru dengan sendirinya.

sumber : http://absoluterevo.wordpress.com/2011/10/06/10-penemuan-terbaik-milik-steve-jobs/

PIXAR Animation studios

ixar Animation Studios, or simply Pixar (/ˈpɪksɑr/, stylized PIXAR), is an American computer animation film studio based in Emeryville, California. The studio is best known for its CGI-animated feature films created with PhotoRealistic RenderMan, its own implementation of the industry-standard RenderMan image-rendering application programming interface used to generate high-quality images. Pixar began in 1979 as the Graphics Group, part of the computer division of Lucasfilm before its spin-out as a corporation in 1986 with funding by Apple Inc. co-founder Steve Jobs, who became its majority shareholder.[1] The Walt Disney Company bought Pixar in 2006 at a valuation of $7.4 billion, a transaction which made Jobs Disney's largest shareholder.
Pixar has produced thirteen feature films, beginning with Toy Story (1995). It was followed by A Bug's Life (1998), Toy Story 2 (1999), Monsters, Inc. (2001), Finding Nemo (2003), The Incredibles (2004), Cars (2006), Ratatouille (2007), WALL-E (2008), Up (2009), Toy Story 3 (2010), Cars 2 (2011), and Brave (2012). Twelve of the films have received both critical and financial success, with the notable exception being Cars 2, which, while commercially successful, received substantially less praise than Pixar's other productions.[2] The studio has also produced several short films. As of February 2013, its feature films have made over $7.7 billion worldwide,[3] with an average worldwide gross of $596 million per film.[4] Both Finding Nemo and Toy Story 3 are among the 50 highest-grossing films of all time, and all of Pixar's films are among the 50 highest-grossing animated films, with Toy Story 3 being the all-time highest, grossing over $1 billion worldwide.
The studio has earned 27 Academy Awards, seven Golden Globe Awards, and eleven Grammy Awards, among many other awards and acknowledgments. Since the award's inauguration in 2001, most of Pixar's films have been nominated for the Academy Award for Best Animated Feature, with seven winning: Finding Nemo, The Incredibles, Ratatouille, WALL-E, Up, Toy Story 3, and Brave. Up and Toy Story 3 are two of only three animated films to be nominated for the Academy Award for Best Picture. On September 6, 2009, executives John Lasseter, Brad Bird, Pete Docter, Andrew Stanton, and Lee Unkrich were presented with the Golden Lion for Lifetime Achievement by the Biennale Venice Film Festival. The award was presented by Lucasfilm founder George Lucas.

Pixar Animation Studios
Type Subsidiary of The Walt Disney Company
Industry
Predecessor(s) Graphics Group of Lucasfilm Computer Division (1979–86)
Founded
  • 1979 as Graphics Group
  • February 3, 1986 as Pixar
Founder(s)
Headquarters Emeryville, California, United States
Key people
Products Pixar Image Computer, RenderMan, Marionette
Owner(s) The Walt Disney Company
Parent The Walt Disney Studios
Divisions Pixar Canada
Website pixar.com

History

Early history

Pixar's studio lot in Emeryville. The studio opened in November 2000.
 
A Pixar Computer photographed at the Computer History Museum
 
Pixar was founded as The Graphics Group, which was one third of the Computer Division of Lucasfilm that was launched in 1979 with the hiring of Dr. Ed Catmull from the New York Institute of Technology (NYIT),[5] where he was in charge of the Computer Graphics Lab (CGL). At NYIT, the researchers pioneered many of the CG foundation techniques—in particular the invention of the "alpha channel" (by Catmull and Alvy Ray Smith);[citation needed] years later the CGL produced an experimental film called The Works. After moving to Lucasfilm, the team worked on creating the precursor to RenderMan, called REYES (for "renders everything you ever saw"); and developed a number of critical technologies for CG—including "particle effects" and various animation tools.
In 1982, the team began working on film sequences with Industrial Light & Magic on special effects.[5] After years of research, and key milestones in films such as the Genesis Effect in Star Trek II: The Wrath of Khan and the Stained Glass Knight in Young Sherlock Holmes,[5] the group, which numbered 40 individuals back then,[1] was spun out as a corporation in February 1986 with investment by Steve Jobs shortly after he left Apple Computer.[1] Jobs paid $5 million to George Lucas for technology rights and put them and $5 million cash as capital into the company.[1] A factor contributing to Lucas' sale was an increase in cash flow difficulties following his 1983 divorce, which coincided with the sudden dropoff in revenues from Star Wars licenses following the release of Return of the Jedi. The newly independent company was headed by Dr. Edwin Catmull as President and Dr. Alvy Ray Smith as Executive Vice President. They were joined on the Board of Directors by Steve Jobs who was Chairman.[1]
Initially, while awaiting the consequences of Moore's law, that would reduce the cost of computing a film, Pixar was a high-end computer hardware company whose core product was the Pixar Image Computer, a system primarily sold to government agencies and the medical community. One of the buyers of Pixar Image Computers was Walt Disney Studios, which was using the device as part of their secretive CAPS project, using the machine and custom software (written by Pixar) to migrate the laborious ink and paint part of the 2-D animation process to a more automated and thus efficient method. The Image Computer never sold well.[6] In a bid to drive sales of the system, Pixar employee John Lasseter—who had long been creating short demonstration animations, such as Luxo Jr., to show off the device's capabilities—premiered his creations at SIGGRAPH, the computer graphics industry's largest convention, to great fanfare.[6]
As poor sales of Pixar's computers threatened to put the company out of business, Jobs invested more and more money and took more and more ownership away from the management and employees until after several years he owned essentially all the company for a total investment of $50 million. Lasseter's animation department began producing computer-animated commercials for outside companies. Early successes included campaigns for Tropicana, Listerine, Life Savers and Terminator 2: Judgment Day.[7] In April 1990 Pixar sold its hardware division, including all proprietary hardware technology and imaging software, to Vicom Systems, and transferred 18 of Pixar's approximately 100 employees. The same year Pixar moved from San Rafael to Richmond, California.[8] During this period, Pixar continued its successful relationship with Walt Disney Feature Animation, a studio whose corporate parent would ultimately become its most important partner. In 1991, after a tough start of the year when about 30 employees in the company's computer department had to go (including the company's president, Chuck Kolstad),[9] which reduced the total number of employees to just 42, essentially its original number,[10] Pixar made a $26 million deal with Disney to produce three computer-animated feature films, the first of which was Toy Story. At that point, the software programmers, who were doing RenderMan and CAPS, and Lasseter’s animation department, who made television commercials and a few shorts for Sesame Street, was all that was left of Pixar.[11]
Menu
 
 

William Reeves, CTE at Pixar, on rendering algorithms, raytracing and global illumination, 1995, after the release of Toy Story.
Despite the total income of these products, the company was still losing money, and Jobs, still chairman of the board and now the full owner, often considered selling it. Even as late as 1994, Jobs contemplated selling Pixar to other companies, among them Microsoft. Only after learning from New York critics that Toy Story was probably going to be a success and confirming that Disney would distribute it for the 1995 Christmas season did he decide to give Pixar another chance.[12] He also began then for the first time to take an active direct leadership role in the company, making himself its CEO. The film went on to gross more than $361 million worldwide.[13] Later that year, Pixar held its initial public offering on November 29, 1995, and the company's stock was priced at US$22 per share.[14]
Pixar built a new studio in Emeryville which opened in November 2000.

Management and employee attitudes

Some commentators have recognised distinctive features of the way management has been organised at Pixar. Features of management noted have included: Jobs' attitudes and behaviours, including his inspiring of employees and his confidence in them; Pixar personnel's deeper commitment to their work and creations and the impact of those, than their desire for money; a lack of strict management practices and of a rigid hierarchy; the quality and aspirations of employees hired; the creativity and imagination of all individuals working at the company; the design of the Emeryville campus of Pixar as a social workplace, and the encouragement of cooperation, teamwork and open conversation between all levels of employees.

Disney

Pixar and Disney had disagreements after the production of Toy Story 2. Originally intended as a straight-to-video release (and thus not part of Pixar's three-picture deal), the film was eventually upgraded to a theatrical release during production. Pixar demanded that the film then be counted toward the three-picture agreement, but Disney refused.[15] Though profitable for both, Pixar later complained that the arrangement was not equitable. Pixar was responsible for creation and production, while Disney handled marketing and distribution. Profits and production costs were split 50-50, but Disney exclusively owned all story and sequel rights and also collected a distribution fee. The lack of story and sequel rights was perhaps the most onerous aspect to Pixar and set the stage for a contentious relationship.[16]
The two companies attempted to reach a new agreement in early 2004. The new deal would be only for distribution, as Pixar intended to control production and own the resulting film properties themselves. The company also wanted to finance their films on their own and collect 100 percent of the profits, paying Disney only the 10 to 15 percent distribution fee.[17] More importantly, as part of any distribution agreement with Disney, Pixar demanded control over films already in production under their old agreement, including The Incredibles and Cars. Disney considered these conditions unacceptable, but Pixar would not concede.[17]
Disagreements between Steve Jobs and then Disney Chairman and CEO Michael Eisner made the negotiations more difficult than they otherwise might have been. They broke down completely in mid-2004, with Jobs declaring that Pixar was actively seeking partners other than Disney.[18] Pixar did not enter negotiations with other distributors. After a lengthy hiatus, negotiations between the two companies resumed following the departure of Eisner from Disney in September 2005. In preparation for potential fallout between Pixar and Disney, Jobs announced in late 2004 that Pixar would no longer release movies at the Disney-dictated November time frame, but during the more lucrative early summer months. This would also allow Pixar to release DVDs for their major releases during the Christmas shopping season. An added benefit of delaying Cars was to extend the time frame remaining on the Pixar-Disney contract to see how things would play out between the two companies.[19]
Pending the Disney acquisition of Pixar, the two companies created a distribution deal for the intended 2007 release of Ratatouille, in case the acquisition fell through, to ensure that this one film would still be released through Disney's distribution channels. (In contrast to the earlier Disney/Pixar deal, Ratatouille was to remain a Pixar property and Disney would have received only a distribution fee.) The completion of Disney's Pixar acquisition, however, nullified this distribution arrangement.[20]
Disney had agreed to buy Pixar for approximately $7.4 billion in an all-stock deal.[21] Following Pixar shareholder approval, the acquisition was completed May 5, 2006. The transaction catapulted Steve Jobs, who was the majority shareholder of Pixar with 50.1%, to Disney's largest individual shareholder with 7% and a new seat on its board of directors.[22] Jobs' new Disney holdings exceeded holdings belonging to ex-CEO Michael Eisner, the previous top shareholder, who still held 1.7%; and Disney Director Emeritus Roy E. Disney, who held almost 1% of the corporation's shares.
Pixar shareholders received 2.3 shares of Disney common stock for each share of Pixar common stock redeemed.
As part of the deal, John Lasseter, by then Executive Vice President, became Chief Creative Officer (reporting to President and CEO Robert Iger and consulting with Disney Director Roy Disney) of both Pixar and Walt Disney Animation Studios, as well as the Principal Creative Adviser at Walt Disney Imagineering, which designs and builds the company's theme parks.[22] Catmull retained his position as President of Pixar, while also becoming President of Walt Disney Animation Studios, reporting to Bob Iger and Dick Cook, chairman of Walt Disney Studio Entertainment. Steve Jobs' position as Pixar's Chairman and Chief Executive Officer was also removed, and instead he took a place on the Disney board of directors.[23]

John Lasseter appears with characters from Up at the 2009 Venice Film Festival.
 
Lasseter and Catmull's oversight of both the Disney and Pixar studios did not mean that the two studios were merging, however. In fact, additional conditions were laid out as part of the deal to ensure that Pixar remained a separate entity, a concern that analysts had expressed about the Disney deal.[24] Some of those conditions were that Pixar HR policies would remain intact, including the lack of employment contracts. Also, the Pixar name was guaranteed to continue, and the studio would remain in its current Emeryville, California location with the "Pixar" sign. Finally, branding of films made post-merger would be "Disney•Pixar" (beginning with Cars).[25]
Jim Morris, producer of WALL-E, became general manager of Pixar. In this new position, Morris took charge of the day-to-day running of the studio facilities and products.[26]

Expansion

On April 20, 2010, Pixar Animation Studios opened a new studio in the downtown area of Vancouver, British Columbia, Canada.[27] The roughly 2,000 square meters studio is primarily producing shorts and TV specials based on characters from Pixar's feature films. The studio's first production was the Cars Toons episode, "Air Mater."

sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Pixar